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『マリオゴルフ スーパーラッシュ』任天堂×キャメロット 開発者インタビュー(ニンドリ21年8月号より)

マリオたちの定番スポーツゲームの双璧『マリオテニス』と『マリオゴルフ』。
本記事では両シリーズの開発を手がけるキャメロットと任天堂の皆さんにお聞きした、Nintendo Switch用ソフト『マリオゴルフ スーパーラッシュ』の開発秘話をお届けします。

※ニンテンドードリーム2021年8月号収録

1人でも4人でも楽しめる『マリオゴルフ スーパーラッシュ』

ゲーム紹介についてはこちらの動画と公式サイトをご覧ください。

▶︎『マリオゴルフ スーパーラッシュ』公式サイト

※本インタビューは2021年6月のソフト発売直前に行われたものです。その後、更新データによりキャラクターやモード・コースなどが追加されていますので、あらかじめご了承ください。
※発売日以降の『マリオゴルフ スーパーラッシュ』更新データにつきましてはこちらでご確認ください。ダウンロードにはインターネットに接続する必要があります。

任天堂×キャメロットが語る、マリオゴルフの思い

開発会社キャメロットの高橋兄弟と、任天堂側で中心となったお2人に、制作に対する熱い思いや開発秘話をたっぷりと語っていただきました。登壇者のプロフィールからどうぞ。

プロデューサー 高橋宏之さん
キャメロット代表取締役社長。1作目『マリオゴルフ64』から弟の秀五さんとタッグでゲームを開発。シナリオ制作も担当。

 

ディレクター 高橋秀五さん
キャメロット代表取締役副社長。本作のディレクター。代表シリーズは『マリオゴルフ』『マリオテニス』『黄金の太陽』など。

 

プロデューサー 齋藤伸也さん
任天堂側のプロデューサー。近年は『大乱闘スマッシュブラザーズ SPECIAL』や『カルドセプト リボルト』などを担当。

 

ディレクター 山村知弘さん
任天堂側のディレクター。『マリオゴルフ ワールドツアー』『マリオテニス エース』に続いて、本作を制作する。

キャメロット開発の『マリオゴルフ』シリーズの歴史

まずは基礎知識として、これまでキャメロットが手がけた『マリオゴルフ』シリーズタイトルをまとめてみました。
キャメロット参入第一弾は、1999年6月11日にNINTENDO 64で発売された『マリオゴルフ64』になります。同年8月10日にゲームボーイカラー専用『マリオゴルフGB』が発売になりました。
そして2003年9月5日にゲームキューブで『マリオゴルフ ファミリーツアー』、2004年4月22日にゲームボーイアドバンスで『マリオゴルフ GBAツアー』が登場します。
その後、2014年5月1日にニンテンドー3DSで『マリオゴルフ ワールドツアー』が発売、シリーズで初めてオンライン対戦に対応しています。ですので本作『マリオゴルフ スーパーラッシュ』は実に7年ぶりの新作になるんですね。
そのほか、キャメロット開発のゲームはこちらでご確認ください。

マリオゴルフ64(NINTENDO 64)
3Dで描かれたキャラクターやマップでゴルフが楽しめました

マリオゴルフGB(ゲームボーイカラー)
オリジナル選手を育てマリオたちに挑む物語。携帯版ならではの遊びを提案

マリオゴルフ ファミリーツアー(ゲームキューブ)
初心者でも遊びやすい「かんたんショット」が初登場しました

マリオゴルフ GBAツアー(ゲームボーイアドバンス)
『マリオゴルフGB』の3年後の世界で物語が展開します

マリオゴルフ ワールドツアー(ニンテンドー3DS)
3D立体視に対応し、奥行き感のあるゴルフが楽しめました

©︎ 1999 Nintendo/CAMELOT ©︎ 2003 Nintendo/CAMELOT ©︎ 2004 Nintendo/CAMELOT ©︎ 2014 Nintendo/CAMELOT

前作をライバルに据え、負けない気構えで新作を開発

7年ぶりゴルフ完全新作!! 据置機では18年ぶりの登場

―― 『マリオゴルフ』の新作がついに登場ですね!

宏之 新作を作る際、ゲームデザインする時にいつも考えるのですが、ゴルフやテニス、それこそ『黄金の太陽』の時もですが、続編という考えかたはあまりしないんです。どちらかというと、前作をライバルだと思っています。

―― ライバル、ですか。

宏之 人気のある前作に負けない、そういうものが作れるかどうかというのが一つの基準だと思っているんです。ただ、今回は前作の『マリオゴルフ ワールドツアー』よりは、『マリオテニス エース』から始まっていると思った方がいいかもしれません。『テニス』は『マリオテニス64』から『マリオテニスGC』へは進化したんですけれど、その後は進化が停滞したようにも思っていて「う〜ん」という感じだったんです。

—— なるほど。

宏之 任天堂さんからも「もっと新しいものを」というリクエストもあって、それでできあがったのが『マリオテニス エース』だったんです。お客様の反応も良かったので、僕らが考える64からGCに進化したような形のゲーム性が受け入れられたのかなと。それなら次に作るタイトルも、そういう取り組みでできるようにしたくて。それが『スーパーラッシュ』を制作するきっかけになりました。

齋藤 任天堂側としては、『マリオテニス エース』が発売され、Nintendo Switchで遊べるスポーツゲームを購入いただいたお客様に次に手にとっていただくスポーツゲームとして、キャメロットさんの得意なゴルフゲームを作っていただきたいと、提案させていただきました。

—— Nintendo Switchならではの「マリオゴルフ」って、どのように考えていったのでしょうか?

齋藤 Joy-Conを使った体感操作はゴルフにとてもマッチしていますから、それも発端の一つとなりましたね。任天堂社内でも感触が良く、キャメロットさんへの期待も高かったです。

宏之 任天堂さんからのリクエストが多くて、作るのはたいへんでした。ゲームソフトを数本作ってる感じでしたね(笑)。

一同 (笑)

山村 でも、かつてないゴルフゲームが出来たなと思います。

宏之 『マリオテニス エース』の時もそうだったのですが、キーワードとして「eスポーツのような競技性」をネットワークに対応できるか、を考えました。僕が個人的に思っているのは、1人で遊ぶというよりも観客と一緒に盛り上がることでして。でも、そこが一番ハードルが高かったですね。

山村 キャメロットさんからいただいたキーワードの中でもう1つ刺さったのが、「最近アメリカではみんなで食事をしながらプレイするような、カジュアルなゴルフの楽しみかたも流行ってる」という提案でした。「みんなでカジュアルに遊べるゴルフ」って、これまでにはない層の訴求になるのでとてもいいなと感じたんです。

—— そんな楽しみ方が流行っていることを初めて知りました。さすがは、ゴルフ好きで知られる高橋ご兄弟ですね(笑)。

山村 そういう経緯もあり、「eスポーツ的な競い合い」と「カジュアルさ」の両方を兼ね備えたゲームになりましたので、とてもいいなと思っています。

齋藤 社内では、パーティ性といった形で言い変えたりもしています。

山村 喜んでいただける落としどころを、我々も協力して作り上げていきました。

『マリオゴルフ』シリーズで初めてキャラクターがコースを自由に走れるように!

スーパーラッシュという、サブタイトルに込めた思い

—— 過去作では〇〇ツアーというタイトルが多かったですが、今回はガラッと変わりましたね。

齋藤 スピードゴルフのような特徴を打ち出したいなと思ったからですね。「走る」という勢いのよさとか、次々に駆けこむようにカップインをしていく様を「スーパーラッシュ」という単語で表現するのが相応しいかなと思って名付けました。

宏之 僕らはそのタイトルを聞くまでは「エース」だと思っていました。

秀五 テニスが『マリオテニス エース』だったから、ゴルフも『マリオゴルフ エース』ってね(笑)。

齋藤 「エース」は次点の候補でした(笑)。

一同 (笑)

—— 据え置きゲーム機の『マリオテニス』や『マリオゴルフ』では、毎作とてもユニークで面白いオープニングムービーで楽しませてくれますよね。今回はどんな思いで作られたのでしょうか?

山村 オープニングムービーに関しては「キャメロットさんが全力でいいと思う物を作ってください!」と、お任せしました。

宏之 僕はオープニングムービーって、やっぱりゲームの世界観やキャラクター同士の関係性など、そういうのがわかるといいなと思いながら作っています。例えば、ワリオとワルイージはコンビなんじゃないか? とか、いつも悪だくみしているんだけど…抜けてて憎めないやつだとか。

「カップ争奪戦」の様子が楽しく描かれるオープニングムービー

ワリオとワルイージのコンビはマリオやクッパを邪魔しようと悪だくみを働く

—— ワリオとワルイージのコンビの活躍が毎回楽しいです。

宏之 僕はファミコンの『ドンキーコング』の時代からマリオたちが大好きでして、僕なりに感じているマリオの世界観やキャラクターの関係性って、自分の中にストーリーがあるんですよね。それを代弁してお客様に伝えてあげられたらいいなというか、どちらかと言うとお願いですかね?(笑) お客様にうまく伝えられたら本当に嬉しいなと思っていて。そういう気持ちでムービーのコンテを描いたりしています。

山村 あのオープニングムービーを見るだけで、とても楽しい気持ちにさせていただいてます。特に、ボムキングのところとかとても好きです(笑)。

秀五 ワリオとワルイージは相変わらずですね(笑)。でももう一つあって。ゴルフゲームなんだけど、新章が始まったようなことが伝わるような作りにしたかったんです。

—— そうだったんですか!

秀五 『マリオテニス』シリーズのオープニングでは、ワリオ&ワルイージはどこか抜けているんだけれど、試合に勝つために一生懸命頑張っているじゃないですか。あの流れを『マリオゴルフ』でも作る考えかたもあったと思うんですけど、今回は新しいものを作り出す意気込みですから、それが伝わるものにしたかったんです。ゴルフゲームとしてはだいぶイメージが違うものになっていると思うんですが、そういったところも感じ取ってもらえたら嬉しいなぁ。

宏之 ムービーを見ると「これ本当にゴルフゲーム?」って感じになると思う(笑)。

一同 (笑)

宏之 あともう一つ言うと、これは弊社のスタッフに言ったことなんですが、ゴルフゲームって『みんなのGOLF』(※)で僕らがゴルフゲームのスタンダードとなるシステムを作ったんですけれど、弊害になっていると感じるところが実はあって。

※『マリオゴルフ64』の前に作った、プレイステーション用ゴルフゲーム。その後シリーズ化されるが、キャメロットが手掛けたのは1作目のみ。

—— それは?

宏之 ショットをすると、移動などの動作は省略されて描かれないんですよね。

秀五 ゴルフゲームだからね(笑)。ゴルフの一番ポイントとなるところを抽出するというのは、ゲームの良さでもあるので。そういう作りになっているのは当然ですよね。

宏之 ショットだけを遊んでもらうのは正しいんですけど、ゴルフ好きの僕らとしては、ショットを打つ以外のところも楽しいわけです。

—— なるほど。例えば自分の打ったゴルフボールの位置まで皆さんと話しながら移動したりとか、ですか。

宏之 だから、ショットしてパットをしてスコアが決まるというだけでは、ちょっともどかしさがありました。移動することもゴルフなんですよ。例えば『スーパーマリオブラザーズ』でいうと、コースの最後にボス戦などがありますけど、実はほぼ移動を遊んでいるわけですよね。だから、ゲームの面白さって、移動なんじゃないかと思っているんです。

—— マリオは走ってジャンプすることが気持ちいいアクションゲームですし。

宏之 ところが、ゴルフゲームは移動ってないじゃないですか。だから、そこをなんとか今回入れてあげられないかなという思いがあったんです。その象徴があのオープニングムービーだったりするんです。

秀五 僕らの仕事というのは、例えばテニスゲームならテニスの面白いところを、僕らが伝えたいところ・感じてほしいところをデフォルメするわけです。ゴルフゲームも同じように、ゴルフの本質的に面白いところをデフォルメして、それをお客様に遊んでもらうことが、本作のいいところだと思います。本作は「アドベンチャー」「カップ争奪戦」「スピードゴルフ」「ストローク」など、さまざまなモードがあるのですが、それぞれ一番伝えたいところをクローズアップして遊べるよう、うまく具現化できたかなと思います。面白いものになるよう一生懸命作ってきたのですが、今回は逆に遊んでくれた人たちの意見を聞いてみたいなぁ。どうでした?

—— ……素晴らしい仕上がりでした!

宏之 お世辞とかじゃないの? 返事のタイミング遅れたよ?(笑)

秀五 やめて、不安にさせるの!

一同 (笑)

山村 移動の部分は初めての挑戦なので、「走っているところが楽しそう」とか「楽しかった」 と言ってもらえるのが最高の褒め言葉なんじゃないかなと思います。

従来の良さは残しつつ新たな面白さに進化する挑戦

歴史を重ねて変えたこと、変えなかったこと

―― NINTENDO 64で1作目が発売され、今年で22年目となる『マリオゴルフ』シリーズ。これまで開発してきて、変わったことや変えなかったことは何でしょうか?

山村 変わった部分に関してはキャメロットさんから詳しく語っていただくとして。任天堂側から最初に補足させていただきますと、『マリオゴルフ スーパーラッシュ』は突飛なものに見えすぎないところに気をつけて作っています。本作でいうとスピードゴルフが新規性として目立つので、そこだけを見せると「交代で打って、スコアで競ういつものゴルフがなくなっちゃったの?」みたいな心配の声を開発中にもよく受けました。従来の本格的なゴルフもちゃんとありますよと説明してきましたが、お客様に対しても同じで、これまでのゴルフゲームを楽しんでくださった方たちにも安心して楽しんでいただけるように、非常に気をつけながら作っていました。

―― 従来の良さはちゃんと残しつつ。

山村 キャメロットさんは、ゴルフゲームを本当に長年作って、向き合っていますので、骨太のゴルフゲームとしての面白さや本格的なやりごたえなどが、変わらないものとしてちゃんと入っているということだけが守るべきところだったのかなと思います。そういう意味では、今回ショットゲージがまるっと変わっていますので、ぜひ語っていただければと。

宏之 僕、毎回思っているのが、スペシャルショットを入れるかどうかでした。テニスでは『マリオテニスGC』から搭載したんですけれど、ゴルフでもスペシャルショットを入れるぞ! って思っていて。ずっと入れてなかったんですよね。

まざまな効果のあるスペシャルショットが初登場。新キャラ・ポリーンの「ライブスティンガー」は、マイクスタンドで「Jump Up, Super Star!」を歌いながらショット!!

山村 『マリオゴルフ』では、今回が初めての試みですね。

宏之 できたら面白いですよねって言うんですけれど、実際にプログラムを組んでみると「スペシャルショットって何だろう?」って、相当悩みました。山村さん、相当悩みましたよね?

山村 悩みましたね…。『マリオテニス』みたいに、狙い打つのかなぁとか、いろいろ考えたんですけれど。ゴルフはそうじゃないよねって答えを出すのに、本当に苦労しました。

宏之 きっかけはあるTV番組で、自衛隊を紹介する番組でした。観ている際は何にも感じていなかったんですが、翌朝ゴルフ場に車で向かっていく道中、頭の中でいきなりドンキーコングがくるくると回りだして。そして、グリーンにバーンと落ちていってソニックブームの衝撃波を放つシーンが頭に浮かんだんです!!

―― ええっ!?

宏之 ゴルフボールがバーンと飛び散っていくところまで全部(笑)。

山村 ゴルフって、他のプレイヤーに影響を与えない1人のスポーツなんですけれど、他のプレイヤーのボールに直接影響を与えるショットが生まれたことで、みんなで遊ぶゲームになったというのが最大の変革だと思います。

―― 確かに、今までのゴルフゲームではなかった要素だと思います。

山村 本当にやっちゃっていいの? っていうところをやってみたら、本当に面白かったので、これは大発見だったと思っています。ゴルフボールに他のボールを当てて跳ね飛ばしたら、ルール違反じゃないか? という見方もあるんですけれど、ソニックブーム、つまり自然現象で飛んだだけなんです(笑)。

一同 (笑)

宏之 こういう案が突然降りてくるんです。こうやって助かった経験って、これまでのゲーム開発で何度もありましたが、今回のアイデアはゴルフゲームに与えた影響が大きかったですね。

―― スイングモードについてはいかがでしょう?

秀五 実は開発のギリギリ最後まで調整をしていたんですよ。プログラム的にはある程度のレベルはできるのですが、本当のゴルフの感覚として作るのは相当大変でした。

―― どういうことですか?

秀五 実際のゴルフでは、ゴルフ場でショットする時に、その状況に合わせて体が自然に反応していたりすることがあるんですよ。でもゴルフゲームではゴルフ場での斜面やボールの状態を実際に目の前にしてショットするわけではないですよね。そういったことを考慮しつつ、ゴルファーも、そしてゴルフをしたことがない人も、ゴルフをプレイしている気持ちになれるように作り込んでいます。

―― ゴルファーも納得しつつ、初めての人でも違和感ないようにするのは難しそうですね。

秀五 例えば、簡単なところで言うとパターは早く振らないとシミュレーター的にはボールが転がらないんですけど、実際のパターを打ってみると、反発係数とかも含め、結構短いストロークですごく転がっちゃったりするんですよね。

―― なるほど。

秀五 でもそれをゲームでやると、すごく難しくなっちゃいますよね。 そのバランスの落としどころをどこにするのか、すごく練って作りました。いろんなところで工夫を重ね、ストレスのないようにしています。そして、自分がミスした時、どういうミスが原因で、どういうふうに工夫すれば上手く打てるようになるのか、ということもできるだけ伝わるように作りました。これで本当のゴルフも上手くなってくれるといいなぁと思っています。

―― 作り手の気持ちがわかると、ゲームプレイがより楽しくなりそうですね!

秀五 あと、任天堂さんからのリクエストで、「エントリーコース」(※)を追加で制作しました。実はそのエントリーコースがすごく楽しいんです。やっぱりゴルフゲームのいいところだと思うのですが、ゲームの面白さは凝縮することだと、改めて再認識させられました。

※シンプルなマップで最初にプレイするにオススメなコンパクトなコース。

山村 目の前に1つだけフェアウェイがスパーンと伸びているとそちらに打つだけになってしまうのですが、エントリーコースでは目の前に複数のフェアウェイが平行して伸びているので、右に打つか、左に打つか、という選択がとても楽しいんですよね。

秀五 そうそう(笑)。ゴルフの面白さって、選択肢がいくつもあることかなと思っています。僕のコース設計の先生で、昔コース作りを教えていただいた、ピート・ダイさん(※)という、ゴルフ場世界三大設計家と呼ばれている方が「ゴルフというのはカップに入れるまでの間に選択肢が多い方が面白い」と言っているんです。

※アメリカのゴルフコースデザイナー。2020年没。

齋藤 毎週社内でテストプレイ会を開き、フィードバックをさせていただきました。翌週、修正されたものをプレイすると、ガラッと変えていただいたり、バランスも調整していただいたりして。その繰り返しで完成度を高めていきました。

秀五 初期バージョンは、かなり難しい部分もあったと思いますが、任天堂さんの意見をいろいろ取り入れ遊びやすくなりました。

長年採用し続けてきたインパクトを廃止

―― 本作はパワーゲージが縦になり、ショットを打つインパクトの操作がなくなって、過去作から大きく変わりましたね。

宏之 スピードゴルフをメインにした影響が大きかったです。真面目にアドレスを取り、しっかりクラブを変えて、方向を決めて、いつものように1、2、3というタイミングで打つというのをやるのは、新しい遊びの中では違うんじゃないかなぁと感じていて。

秀五 ゴルフって、静的なスポーツなんですよね。でも今回は動的なゴルフゲームを作ろうっていう考えかたでした。全部成立させるためにいろいろなことを考えていく中で、実際にショットしていることをシミュレーションしながらスピードゴルフをやると、動的なゲームの中に静的なものが残っていて。

―― ふむふむ。

秀五 『マリオテニス』って、ボタンを1回押すとショットできるじゃないですか? だから小さな子供も簡単に操作ができるんです。でも『マリオゴルフ』って、1回目にゲージを動かして、2回目にパワーを決めて、3回目にインパクトを決めますよね。ボタンを3回押さないといけないんです。人間って、2回まではわりとすぐ順応できるんですけれど、3回って小さな子供にはすごく難しいんですよ。

―― ショットゲージを目で追って、ボタンを狙って押すのも大変そうです。

秀五 僕らは今までずっと小さな子供たちに空振りショットを打たせてきたのかなぁと。小さな彼らにも「ナイスショット!」をさせてあげたいという思いがずっとあったんです。ですので、今回のスピードゴルフの動的なゲーム性を考えた時に、インパクトをいっそのこと取り払ってみたらどうなるんだろうということに挑戦してみました。

―― やってみて、いかがでしたか?

秀五 逆にすごくゴルフらしくなったんじゃないかなぁと思いましたね。もちろん、本当にこれで大丈夫なのかって不安もあったんですが。テニスの時もすごく悩んだんですけど、今回のゴルフもたくさん悩みながら試作を作って、「これはゴルフになる」と感じました。

―― うまくいったんですね。

秀五 はい。インパクトを取ったことによって簡単になっちゃうとか、難しくなりすぎちゃうとか、いろいろ心配はありました。ですが、いい落としどころを見つけることができたので、採用することができました。

インパクトがなくなり、パワーゲージが縦になったことで視覚的にもわかりやすく

宏之 あとは、コースもでかいよね。 今回、任天堂さんの技術的な援助を受けています。

秀五 『ゼルダの伝説 ブレス オブ ザ ワイルド』のフィールドって、とてつもなくすごかったじゃないですか。今回スピードゴルフをメインでやるにあたって、ずっと昔から考えていたんだけれども、なかなか実現までは至らなかった“1コースの中に18ホールを全部入れちゃう”ということをしています(笑)。

―― 今まではホールごとに画面が切り替わっていましたが、今回はシームレスでさまざまなホールが楽しめるのには驚きました。

秀五 本当は昔からやりたかったというのが正直なところです。当時の技術力だと、それができなかったんですね。それこそ『マリオゴルフ64』の時代からやりたかった(笑)。

一同 (笑)

秀五 これまでゲームではコースの一部を切り取って見せていましたが、本当はあの広大な場所で、ボールをどこでもいいから打って、隣のホールに入ったら「隣にいっちゃったよ、早く戻ってこいよ!」みたいなことを言えるようなゲームを作りたかったわけです。「あの広大なハイラルのフィールドマップは、僕らの目標なんですよ」という話を任天堂さんにしたところ、『ゼルダ』チームとお話をさせていただき、考えかたを共有してもらいました。

宏之 おかげで、『マリオゴルフ』を進化させることができたんです。このマップがあってのショットシステムの変更だと思うんですよ。

山村 単純にインパクトがなくなっただけという話ではなく、マップが全部繋がったような広大な形になって、ゴルフの自由度が増えましたね。高低差なども含め、丁度良い難易度のバランスになっているんじゃないかと思います。スピンショットなども使えるため、ゴルフとしてのやりこたえは従来通りあると思います。

秀五 遊んでみてどうでした?

―― 体感なんですけど、ロングパットが過去作に比べて入りやすくなって。結果的にバーディが取りやすくなったような気がします。

秀五 ゲージを一新することによって、遊んだ感覚が変わったので、ゴルフゲームとしては一から作り直しています。リアルなゴルフで考えた場合、初心者の頃はインパクトのタイミングをはじめとした技術にばかり意識がいってしまっているんですね。でも上達していくと、それ以前にフェアウェイやラフの状態だったり、傾斜の加減でどの位の曲がりやブレが生じるショットなのかを事前に計算するようになったりするんですよ。

―― ゲージが縦になり、曲がる方角も直感的にわかりやすくなりましたね。

秀五 本作では傾斜によるショットの曲がりやブレを明示的に表現し、インパクトのタイミングがなくてもゴルフらしい実感を得られるシステムを目指しました。その答えのひとつが新ショットゲージなんです。それから、このゲージの中にピンの位置が表示されるようになったことで、「この辺で止めればグリーンに乗ってピンに近づくんだ」ということがなんとなくわかるようになりました。これで小さな子供たちが遊んでも、大事故のショットがだいぶ起きなくなったと思います。

宏之 これまで、ゴルフゲームで表現していることと、実際にプレイするゴルフって、感覚的にかなり違ったんです。今回はそこを埋めていった気持ちがあります。例えば、今までボールが止まる位置って、着弾点の方にカメラを操作すると調べられちゃったりしたじゃないですか? でもあれって、傾斜があったり、着弾地点の硬さなどで跳ねかたが変わりますよね。ボールがどこまで飛んで、そのあとどれぐらい転がるのか…というのを計算するのがゴルフの楽しいところのひとつだと思うのですが、今回の『マリオゴルフ』はボールの転がりが表示されていないので、本物のゴルフにかなり近づいていった気がします。多分上級者のゴルファーほど、本作は実際のイメージに近くなったんじゃないのかなぁと思いますね。

秀五 なので、本作では距離計や高度計を別機能として用意しました。本当のゴルフと同じように、ひと手間かけていただくイメージですね。本当にスコープをのぞくような気持ちで機能を使いわけてくれたらうれしいなぁ。「アドベンチャー」モードで、高度計を購入しないとグリッドが表示されなかったりするのは、そういうわけなんです。

自然豊かなコースからマリオの世界のコースまで、
選べるコースは全部で11種類

本作ではオーソドックスなコースや、仕掛けが施されたコースなど、バラエティ豊かなプレイを楽しめます。1マップに18ホールすべてがあるため、画面切り替えなしでゴルフが楽しめるようになっています。ショット後は自由に走り回れるので、次の1打をどこに向けて打つのかを考えるのも新鮮です。いくつか紹介します。

※一部のコースでプレイするには、更新データのダウンロードが必要です。発売日以降の『マリオゴルフ スーパーラッシュ』更新データ一覧はこちら

エントリーコース

ビゴ・ゴルフ&リゾート

センアンスコCC

レイクバレーGC

クッパボルケーノ

モンスーンフォレスト

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