国民的RPGが新たな伝説へ…! HD-2D版『ドラゴンクエストIII そして伝説へ…』発売直後インタビュー!
日本のRPGを代表する歴史的大作、『ドラゴンクエストIII そして伝説へ……』(以下『DQIII』)がHD-2Dになって復活。懐かしくて新しい令和版『DQIII』の魅力をインタビューとともに深掘りします。(ニンテンドードリーム2025年2月号掲載)
目次
『DQIII』が今なお愛される理由とは?
登壇者プロフィール
早坂 将昭さん
スクウェア・エニックス所属。本作のプロデューサー。『オクトパストラベラー』ではアシスタントプロデューサーとサウンドディレクターを担当。
堀井 雄二さん
ゲームデザイナー。「ドラゴンクエスト」シリーズをはじめ『ポートピア連続殺人事件』、『いただきストリート』シリーズなど多数のゲーム作品を手掛ける。
HD-2D版発売日当日、何をしていましたか?
―― HD-2D版『DQIII』の発売から1週間経ちましたが(※インタビュー収録時点)、反響はいかがでしたか。
堀井 けっこう好評みたいですね。「おもしろい!」という声もたくさんあがっていて。
早坂 売り上げ的にも順調で、とてもうれしいです。
―― お店で買えなかったという人もいたようです。
堀井 品切れになっていたみたいですね。Switch版が見つからなかった、という話も聞いています。ダウンロード版もありますが、やっぱりパッケージがほしいという方も多いですね。
早坂 パッケージを開けると鳥山明先生のファミリーコンピュータ版、スーパーファミコン版のパッケージイラストが出てくるのも、うれしいのかなと。
―― あの仕掛けはよかったですね。あれを知っていると、やっぱりパッケージ版がほしくなっちゃいますね。
早坂 もうまさに、そのために入れた仕掛けだったのでよかったです。
―― そのほか、反響で気になられた点は?
堀井 ご意見の中には「老眼なので文字が小さくて読めない」というのもありましたね。
―― 過去作と比較するとそう感じるのはあるかもしれません。
堀井 昔からのプレイヤーの方なら年齢的にもそうなのかもしれませんね。遊びやすくなった、って意見も多いようですね。
―― ミニマップも便利ですし、初めての人でも遊びやすくなりましたし。
早坂 この記事が掲載されるころには、たぶん例の「いちばん最後のサプライズ」のところの情報も解禁になっていると思います。すでにクリアしたお客様から「これは、とんでもないぞ」といった声があったりするので、作戦は成功かなと。
堀井 まだまだ続く、みたいなね。
―― ちなみに発売日当日、おふたりはどう過ごされましたか?
堀井 僕はちょうどスクウェア・エニックスで打ち合わせしていました。
一同 (笑)
早坂 思いっきりいっしょに打ち合わせしてましたね。
堀井 HD-2D版『DQI&II』の話もしてたよね。
―― 次回作に専念されていたと。
早坂 僕は『DQI&II』の打ち合わせが終わったあとに池袋の量販店まで見に行って、『DQIII』コーナーの前で店員さんに「すみません、プロデューサーなんですけど写真を撮ってください!」っていったらすごく怪訝な顔をされましたね。名刺も持っていなかったので。
―― 変わった人が来たと(笑)。
早坂 きっと変な人だと思われていましたね。でもちゃんとパッケージを持って写真を撮ってきました。
―― 池袋のビックカメラ本店では、ファミリーコンピュータ版発売当時の行列の写真などが展示されていました。
堀井 このとき、池袋から護国寺くらいまで行列ができたんですよ。
―― 我々の編集部は護国寺にあるんですけど、池袋まで歩こうとするとけっこうかかりますね……。30年前にあれだけの距離に人が並んでいたなんて、ちょっと想像できないほどですね。堀井さんは当時、自転車で列を見られたと聞きました。
堀井 しかも2月のすごく寒いときで。なのに多くの人が並んでくれていて、申し訳ない気持ちになりました。
―― 当時は小学生だったので、さすがに現地のことは知らないんですけど、予約券なしでも買えるかもとなったらやっぱり並んじゃいますよね。
堀井 そういう、いろんなシステムが出来上がってないときでしたので。
早坂 HD-2D版発売日の池袋でも、「『DQIII』、本日発売です!」って宣伝している中で、「うん?」って見ていくサラリーマンの方たちがいっぱいいましたね。
―― 私も発売日の売り場を見ていたんですけど、仕事帰りのスーツを着ている人が多かったですね。
早坂 特設ブースで見かけてその場で買っていく、みたいな感じでしたね。
発売日に2kmの大行列!? ファミリーコンピュータ版『DQIII』発売当時の熱狂ぶり
ファミリーコンピュータ版『DQIII』が発売されたのは1988年2月10日のこと。
『ドラゴンクエストII』よりさらにひとり多い4人パーティ! 「ふっかつのじゅもん」いらずのバッテリーバックアップ! などなど、ゲーム誌や漫画雑誌の特集記事に心躍らせながらもついに迎えた発売日。『DQIII』を求めてお店に並ぶ人々の大行列はテレビや新聞でも大々的に取り上げられました。とはいえこの日は平日の水曜日、私は発売日当日に買えず、おもちゃ屋さんに予約して1か月後にようやく手に入れたくらいです。
ニンドリ前身のゲーム誌のひとつ「ファミリーコンピュータマガジン」には、発売後24時間で4,000本の裏技報告の電話があったのだとか。(編集部ひろぽん)
HD-2D版発売の経緯
―― 今回、HD-2Dで『DQIII』をリメイクすることになった経緯をあらためてお聞かせください。
早坂 『DQIII』はこれまでもいろいろなプラットフォームでリメイク版が発売されていますが、HD-2D版発売前に遊べたものはスーパーファミコン版がベースになっていて、つまり30年近く前の作品なんですね。逆にいうと30年間、ちゃんとしたフルリメイクがされなかったわけです。さすがに今ではちょっと遊びにくいところがあるので、じゃあそれをどうリメイクしようか? という話が社内で挙がりました。
―― なるほど。
早坂 以前発売された『オクトパストラベラー』のHD-2D表現がようやく世間に浸透してきたように思いましたし、「ドラゴンクエスト」シリーズ 初期の3作品とテイストも合うだろうからHD-2Dで今リメイクするべきだろう、と。
―― 今回は『オクトパストラベラー』とはまた雰囲気が異なるHD-2Dという印象です。
早坂 それも相当考えましたね。僕も『オクトパストラベラー』に関わっていたので、同じ路線で戦いたくはないというか。やはり「ドラゴンクエスト」 は「ドラゴンクエスト」の特色を出していきたいと、差別化についてはすごく考えました。
―― HD-2Dでリメイクが決まったときに、堀井さんはどう思われましたか?
堀井 最初は3Dで、という話もあったんですが、ファミリーコンピュータで出したゲームを3Dにしちゃうと、本当にゲーム性が変わっちゃうなと思ったんです。HD-2Dのほうがゲーム性は変わらずに、昔の思い出をきれいに出せるかなと。
―― 過去にプレイした身としては、思い出のシーンがそのまま美化されて遊べるのが本当にうれしいです。
堀井 たとえばダンジョンも、見た目は違うけれど、ちゃんとルートは昔といっしょなんですよね。道順を「ああ!」って思い出す人って、けっこういると思うんですよ。
―― 確かに……。「ここの3つ分岐がある通路は左だ!」って、不思議と覚えているんです。
堀井 そうそう(笑)。それをちゃんと踏襲しているんです。
『DQIII』が時代を越えて愛される理由
―― 『DQIII』はこれまでに何度もリメイクされているタイトルですが、時代とハードを超えて『DQIII』が愛される理由はどうお考えですか?
堀井 「みんなの思い出と共にある」からだと思います。「ドラゴンクエスト」が一種のコミュニケーションツールになって、「どこまでやった」とか、「もうクリアしたか」とか、「あれを見つけた」とか、あとは「お兄ちゃんにレベル上げを頼まれた」とかの話で盛り上がって(笑)。
そういういろいろな思い出があるから、いまだにファンのみなさんが覚えてくれていると思うんですよね。自分の歴史といっしょに「ドラゴンクエスト」がある、っていう感じで。それが愛されている理由じゃないでしょうか。
―― 今ならスクリーンショットで「ここまで進んだ」みたいな報告や自慢もできますし。
堀井 そう。だから、コミュニケーションツールなんですね。それをネタにいろんな話ができるし、思い出もできますし。
―― 「ドラゴンクエスト」シリーズはリメイクのたびに新しい要素がプラスされることが多いと思うんですけど、新しい遊びを考えるときに、堀井さんからはどういうふうにアイデアが生まれてくるんでしょうか。
堀井 単なるリメイクだとつまらないので、いつもなにかしら新しい遊びを入れたくなるんです。たとえば『DQIV』をリメイクするときには『DQVII』にあった仲間会話を『DQIV』にも入れようと思ってみたりとか。
―― 「はなす」で仲間と会話できるシステムですね。
堀井 今回の『DQIII』はマップがキレイになって職業が増えてイベントも増えていますが、いろいろなアイデアを早坂くんからもらいました。
早坂 そうですね。今回、堀井さんからいろいろと裁量権を渡していただいたので、僕らからの発案が多かったです。
―― 新しいスポットも追加されていますよね。序盤だと、ロマリアの北にも関所のような街道ができていたり。
早坂 あのロマリア街道を追加したのには、お話の導線を整えるためにこの場所を塞いでおきたいといった理由もありましたね。元のストーリーを邪魔しないようにと考えて追加し堀井さんに見ていただいています。
―― あそこの兵士長との会話のおかげで「あ、ちゃんと国を挙げてカンダタを追っているんだ」という背景もわかるようになりましたし。
堀井 最初のファミリーコンピュータ版のときは容量もなくて、プレイヤーの想像に任せた部分もけっこうあるんですよね。そういう部分を補完してもらったという。
―― 最近、久々にファミリーコンピュータ版をプレイしたんですが、序盤からなかなか苦労しました。最初、魔法使いのHPがすごく低くてすぐ死んでしまったりとか。
堀井 今の時代から思うと、けっこうシビアでしたね。
早坂 HD-2D版だと、こんなにいっぺんに敵が倒せて、サクサク進めて……と思っていただけるかと。バトルについてはあとでいろいろ触れると思いますけど、物語は同じでも全然違うゲームだなと感じていただけるはずです。
スーパーファミコン版のリメイク『DQIII』
1996年に発売されたスーパーファミコン版『DQIII』は、新たな職業の盗賊、「性格」要素、アイテムやモンスターの追加など大幅なリメイクが施された。
もちろんグラフィックも描き直され、クリア後のやり込み要素なども追加された。後に発売されたゲームボーイカラー版、スマホアプリ版なども、基本的にはこのスーパーファミコン版をベースにしている。
新職業「まもの使い」とパーティ編成
―― 新しい職業である「まもの使い」についてもお聞きしたいです。新要素の「モンスター・バトルロード」とも密接にかかわっている職業ですが、どちらが先、みたいなところはあったんでしょうか。
早坂 それでいうと、バトルロードのほうが先ですね。モンスター格闘場のままだと海外のレーティングが上がってしまうという話があり、じゃあ変えなきゃっていうところからすべてがスタートしたんです。
―― 昔はそういうレーティングの問題はなかったんですよね。
早坂 HD-2D版を開発する際に海外のレーティング基準が変わったんです。僕らとしてもびっくりしました。
―― でもそれがきっかけで新職業のまもの使いが生まれたわけですね。
堀井 うまいこといきましたよね。まもの使いでひみつの場所にいるモンスターを保護して、それをバトルロードで戦わせるという。
―― 今までの『DQIII』にはなかった遊びなので新鮮ですよね。まもの使いというと『DQV』の主人公のように仲間として連れ歩くイメージが強いですけど、そうではなくバトル中心のコンテンツとして用意するという。
早坂 そうですね。モンスターを連れて歩いちゃうと、それこそ『DQV』の仕様そのままになってしまうので、それはあまりやりたくないなと。
―― 今回のまもの使いは『DQVI』のように息で攻撃したり、『DQⅩ』の「ビーストモード」を使えたり、さらに回復もできたりとマルチな印象ですが、どのようなコンセプトなのでしょうか。
早坂 先ほどもお伝えしたとおり、モンスターを引き連れるタイプは、それこそ『DQV』になっちゃうので、それをどう避けるか、となったときに生まれたのが今回のコンセプトって感じですね。はぐれモンスターとなかよくなって技を教えてもらって、新しい特技を覚えていく……というタイプのまもの使いです。
―― 特に、はぐれモンスターの保護数に応じてダメージがアップする、「まものよび」にはかなり助けられました。
早坂 そうですね、強いですね(笑)。
堀井 「どとうのひつじ(※)」も強かったしね。
※どとうのひつじ:『DQVII』で「ひつじかい」が覚える特技。呼び寄せた羊の大群が敵にダメージを与える。
―― 『DQIII』といえば、最初に勇者の3人の仲間としてどの職業を連れていくか、というのは本当に人それぞれだと思うんですが、おふたりはどのような編成をされるのですか?
堀井 いつもは、勇者・武闘家・僧侶・魔法使いですが、本作では勇者・まもの使い・僧侶・魔法使いというパーティにしました。まもの使いがかなり活躍するんですよ。はぐれモンスターを見つけやすいのもおもしろいですよね。
―― 新職業はやっぱり試したくなりますよね。スーパーファミコン版でも戦士の代わりに盗賊を入れた人も多かったようです。
早坂 僕はもうオーソドックスに「ゆ・せ・そ・ま」です。
―― おなじみの勇者・戦士・僧侶・魔法使いですね。
早坂 というのも、やっぱりプロデューサーなので、いちばんスタンダードなバランスを確認しなきゃいけないんですよ。むしろ僕はその編成でしかプレイしてなくて、今では愛着が湧いちゃったみたいな感じです。
―― なるほど。今回はやっぱり、まもの使いを連れていくという人が多いんでしょうか。
早坂 そういう人は多いと思いますね。
―― 私は序盤はかならず商人を入れていくんですけど。
堀井 お金が増えるのはありがたいですからね。
―― 商人の強みがさらに増していて、愛好家としてはうれしかったです(笑)。新しい特技の「石つぶて」も、序盤はなかなか便利で。
早坂 はい、ちゃんと戦える職業にもなっています。遊び人もいつも通りバトル中に遊んだりはしますけど、普通に戦えますよね。
堀井 昔はもっと役に立たなかった(笑)。
―― 昔はもう本当に役に立たないキャラという感じで考えられたと聞いていましたが、遊んでいていいんだよみたいな感じ(笑)で。レベルを上げると魔力かくせいっていう強力な特技も覚えるようになって。
早坂 賢者に転職したときに役に立つ特技も覚えさせたい、という意図ですね。
頼りになり過ぎる! まもの使いのここが強い
まもの使いの特徴のひとつは、レベルアップだけでなく、保護したはぐれモンスターの数によっても新たな特技を覚えること。
特に10体保護で覚える「まものよび」、50体保護で覚える「ビーストモード」は強力で、ボス戦でも頼りになる。
ちなみに「まものよび」の威力は保護したモンスターが多ければ多いほどアップするので、近くにはぐれモンスターがいるかどうかわかる「やせいのかん」を駆使して、こまめにモンスターを保護していこう。
味方も敵もパワーアップ!? 本作ならではの戦闘バランス
―― 今回、戦闘バランスも今までとはだいぶ異なっている印象を受けました。
早坂 バランスはかなり調整しています。出てくるモンスターの数から、行動からなにから。新しい特技が追加になり、手を入れないとバランスが取れないことがありましたので。
堀井 ファミリーコンピュータ版のときは、1画面に表示されるモンスターの数にも制限があったんです。大きいモンスターだと3体表示するのが限界だったりしましたが、今はたくさん表示できますからね。そのあたりは全部バランスを変更しています。
―― コマンド選択時は敵や味方が表示される奥行きのある画面で、選択後は見慣れた『DQIII』のバトル画面になるのも巧いなと思いました。弱いモンスターでも一気にたくさん登場すると苦戦する相手もいて。
堀井 弱い相手でも油断禁物です。
―― 序盤だと、仲間を呼ぶうえに2回行動してくるぐんたいガニに苦労しました(笑)。呪文を使えば一掃できるんですけど、節約しようと普通に攻撃したらすぐに仲間呼ばれちゃって。
堀井 それで倒せればかなり経験値が入ったりするので、一種の攻略テクニックでもありますね。
―― 2回行動のモンスターといえば、中盤のかえんムカデにも手こずりました。
早坂 みなさん、今回のかえんムカデは強いと言われていますね。やたら「ひのいき」ばかり吐いてくるからですかね。
ザコでも油断できないのが『DQIII』!
ある意味ゲームの醍醐味とも言える、「ボスでもないのにやたら苦戦するザコモンスター」たち。
全員にダメージを与える「ひのいき」を吐くかえんムカデ、仲間をどんどん呼ぶぐんたいガニなどは本作で2回行動が追加されたためやっかいさもパワーアップ。MPを出し惜しみせずに全力で戦おう!
―― 「特定のポイントでちょっと強いモンスターを出しておこう」みたいな調整だったんでしょうか?
早坂 ちゃんとまんべんなく配置するようにはしています。ただ、みなさん苦戦するところはかぶっているみたいですね。
―― 今回はもう、ピラミッド辺りがキツかったですね。ピラミッドはファミリーコンピュータ版のころから厳しかった思い出が(笑)。ひとくいばこはいるし、呪文が使えない場所もあるし、周りにはじごくのハサミもいるし……。でも今回は味方も使える特技が増えていますし、敵もパワーアップしないと、という感じでしょうか。
早坂 そうです。複数回行動してくるとか、攻撃手段を強くするとか、その辺りの調整をしていますね。
―― 戦闘関連だと、バトルでマヒしたときに、ちゃんと自力で数ターンで治るのがありがたかったです。
堀井 眠ってしまっても、攻撃されるとちゃんと目が覚めるようになっていますしね。
―― 眠りで延々動けなかったり、全員マヒで全滅したり……ということはなくなりましたね。
早坂 それでも、やっぱり激しいところは激しいし、気が抜けないところも残しています。
―― ファミリーコンピュータ版は「さくせん」もありませんでしたよね。今はオートで戦ってくれるおかげで、初めて「ドラゴンクエスト」を遊ぶ人でもこうやって戦うんだ、というのが学べるのがいいですよね。
堀井 昔は全員が「めいれいさせろ」でしたね。
―― 仲間ひとりずつにコマンドを入力してましたね。さくせんでオートで戦わせるのか、命令してマニュアルで戦わせるのかっていうところは人によって分かれそうですが。
堀井 雑魚はオート、ボスはマニュアルって人が多いですね。
―― バトル関連でいえば、「バラモス戦で、バシルーラ(※)で勇者が飛ばされてしまった!」という人もSNSなどで多く見かけました。今までは勇者にバシルーラは効かなかったので、驚いた人が多かったみたいで。
※バシルーラ……相手を遠くまで飛ばしてしまう呪文。パーティメンバーが飛ばされた場合は、戦闘が終わるまで戻ってこない。HD-2D版以外では、飛ばされたメンバーはルイーダの酒場に預けられていた。
堀井 ネタバレになるんですけど、バラモスって中ボスなんですよね。そんなに強くはないけど卑怯な奴、というイメージを出したかったので使わせたんです。バラモスなら仲間がひとりぐらい飛ばされても勝てるだろうと。
―― ただ、ひとりしかいない回復役がバシルーラで飛ばされちゃって、一気に戦況が……ってなってしまうこともあって。その辺りは確かに卑怯なボスですよね(笑)。
堀井 運の要素もありますよね。
早坂 でも今回のバシルーラは、戦闘が終わったら走って帰ってきてくれるので。酒場まで迎えに行かなくても済むようにと、優しくなっています。
―― ボス自体も今回はかなり増えていますよね。新たなボスは、どういう基準で追加されたのでしょうか。
早坂 バトルの成長のカーブ、つまり「この場所へはこのレベルくらいで到達」というのを、ゲーム側で調整するために入れているという面が強いですね。ボスがいないと本当に自由過ぎて、逆にバランスを取るのがすごく難しいんですよ。
―― なるほど。
早坂 ボスがいると「こいつを倒すためにある程度レベルアップが必要」となって、開発側でバランス調整が効くようになるんです。今回のピラミッドですとか、オーブの辺りのボスは、ちょうどその部分で当てはまったので追加された感じです。
堀井 追加されたボスは目的を達成するときに登場するんです。ボスがいないと「ピラミッドってこれで終わりなの? 本当にいいの?」となってしまう人もいて。ボスがいたほうがクリアしたという感じが出るんじゃないかと。
早坂 いい意味で区切りになってると思います。
HD-2D版初登場の新たな強敵たち
インタビュー中にもある通り、HD-2D版では新たなボスがいろいろと追加されている。過去作をプレイしている人ほど、「ここは何事もなく進むはず……」を思い込んでいて、いきなりのボス戦にびっくりするかもしれない。
新たに追加されたボスは、勇者たちの冒険に役立つ重要などうぐが隠されている場所で出現することが多いようす。配下のモンスターたちとともに攻撃を仕掛けてくるボスも多く、魔王とその軍団の恐ろしさもより強調されていると言える。
バラモス討伐までの間に遭遇する新たなボスを一挙公開!
ピラミッドの守護者 ナイルのあくま
ファントム&よみのばんにん
地球のへそに潜む ウォーロック
ネクロゴンド火山の主 レヴナント
製作者お気に入りポイント&読者へのメッセージ
―― おふたりがHD-2D版『DQIII』で、特にお気に入りなのはどんな部分でしょうか。堀井さんから聞かせてください。
堀井 とにかく、絵がきれいになったところですね。昔のフィールドは16×16のドットのマス目で、256×256マス分の広さしかなかったんですよ。それが今回は、けっこう広い。大陸が広がっていて、しかもそこにひみつの場所もありますし、探索する楽しみが増えましたね。
早坂 自分はキャラクリエイトですね。あれは僕が発案して、3か月かかって自分で仕様をまとめたものなので、思い入れがあってお気に入りです。
―― キャラクリエイトについてはまた次号でお聞きします! それでは最後にメッセージをお願いします。
堀井 本作では、追加している部分も多いんですが、早解きしようとすれば早解きできるし、じっくり遊ぼうとすればそうすることもできます。各地域に隠しネタがあるので、そのネタを楽しんでほしいですね。難易度「いばらの道だぜ」もありますし。本当にこのモードは、きついみたいですので。
―― 難易度が3段階あるのも『DQIII』としては初めてですね。
早坂 ひらがなモードもありますので、小さいお子さまにもぜひ。
堀井 お子さんと遊ぶときは、「楽ちんプレイ」であれば楽しめるかなと。HPが1未満にならないんですよ。
―― 今回は本当、RPG自体が初めてという人でも遊べる印象です。では早坂さん、メッセージをお願いします。
早坂 買っていただいた方に対しては「ありがとうございます!」の言葉しかないですね。隅々まで遊んでもらえたらうれしいですし、次回作に向けてもどうなるか、考察などして楽しみにしてほしいと思います。まだ遊ばれていない方に対しては、クリスマスプレゼントやお年玉にぜひいかがでしょうか、と。きっとお正月にお楽しみいただけると思います!
2025年1月21日発売予定のニンテンドードリーム3月号でも、引き続き堀井さん・早坂さんのインタビューをお届け。
主人公の父親オルテガの旅路とその生涯、そしてエンディング後に判明する驚きの新事実についても語られる……!?
<商品概要>
発売日:2024年11月14日より発売中
価格:パッケージ版、ダウンロード版ともに7678円(込)(※)
ジャンル:RPG
プレイ人数:1人
CERO:12歳以上
発売元:スクウェア・エニックス
▶︎公式サイト
通常版+ブック型収納ボックス 9878円(込)、旅立ちの4人パーティセット 1万980円(込)、旅立ちの4人パーティセット+ブック型収納ボックス 1万3180円(込)、勇者と旅の仲間コンプリートセット 1万8570円(込)、勇者と旅の仲間コンプリートセット+ブック型収納ボックス 2万770円(込)
※いずれもパッケージ版のみ
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※画面写真と映像はすべて開発中のものです。