やればやるほど ディスクシステム インタビュー(2004年9月6日号、9月21号より)
『うしろに立つ少女』のテーマのひとつがサウンド。だから音を出すタイミングにも時間をかけました(大澤)
前後編の2枚組のソフトが出た理由
── それで『消えた後継者』の開発はどんな感じですすんだのですか?
坂本 最初の頃はおもしろくなかったんですよ。でも、ストーリーの原案には脈がありそうでしたし、当時は『ポートピア連続殺人事件』や『オホーツクに消ゆ』のようなテキストアドベンチャーが流行っていたこともあって、その仕組みはおもしろいなあと僕自身も思っていたんです。ただ、話を語るうえで、ゲーム性を高めて、それで中途半端なものになるのもよくないし、「ふつうのテキスアドベンチャーのスタイルでまとめたほうがいいんじゃないでしょうか」と上司とかに相談したわけです。それで制作が決まってから、物語をどうしましょうかということになって、僕自身もやってみたいと思ったので、シナリオにチャレンジしてみたわけですね。
── 坂本さんは『消えた後継者』の前に、『トキメキハイスクール』も手がけてますよね。
坂本 ええ(笑)。開発が重なっていたので、まず『消えた後継者』のシナリオを書いて、それを大澤にあずけて…。
大澤 僕と坂本がゲームをつくるときって、坂本からゲームの素材をもらって、僕がゲームに落としこむような作業をやることが多いんです。坂本が「こう思ってる」ということを、開発現場に正確に伝えるのが僕の仕事だったりするんです。なんか、翻訳家みたいですね(笑)。
坂本 そんな感じで、『消えた後継者』の仕事をたのんでおいて、『トキメキハイスクール』に専念するようにしたんですけど、結局『トキメキ』でも大澤を引きずりこんだよね(笑)。
大澤 『トキメキハイスクール』は最後の2週間でつくりましたからね(笑)。
── ええっ、2週間で!?
大澤 またまた、関係ない話にいこうとしてる(笑)。これ、秘密なんです。
坂本 「短期間でつくった」ということにしとこうや(笑)。まあ、そういう感じで『トキメキハイスクール』の仕事が終わって、じゃあ『ファミ探』をやろうと。『トキメキ』もちょっとアドベンチャーゲームっぽいところがあったじゃないですか。それで、やりたいけど時間的な問題やいろんな事情があってできなかったこともあって、それを『ファミ探』で実現しようとしたんです。
── できなかったというのは?
坂本 もっとドラマ性の高いものにしたかったんですね。
── それぞれのソフトの開発自体に連続性が感じられますよね。
坂本 そうですね。「次はどんなものが出るんだろう」と待っててくれるユーザーさんもいましたし、当時は作り手と遊び手がとてもいい関係にありましたね。
── 『ファミ探』では前後編に分かれてましたけど…。
坂本 その前の『新・鬼ヶ島』も分かれてましたね。
── ディスクシステムをやりはじめたときから、そのような2枚組でやろうという発想はあったんですか?
坂本 それはあったと思いますね。それに2枚組の前後編にすると、プレイヤーは必ず2枚持たなきゃいけない。要は2倍売れると(笑)。
── (笑)。CMでは、「後編は書き換えて遊んでね」という言い方をしてましたよね。つまり500円ですんじゃうと。
坂本 と言いつつも、前編のディスクがないと、後編は遊べないようになってましたから。
大澤 だから、「他のソフトを書き換えてね」というのが正しかったんです(笑)。
坂本 前編はしっかりとっておいてもらって(笑)。
大澤 それに、ディスクの製品版が出てから、書き換えができるようになったのは1〜2週間あとくらいでしたよね。だから、「書き換えできるようになるまで、ユーザーさんが待てるようなつくりにしたらアカン」という話はしてたんです(笑)。「早よ、遊ばせて!」「1日でも早いこと遊びたいから2500円で新作を買う!」という気持ちになってもらおうと。当時はそんな感じだったんです(笑)。
── いまだから言えるエピソードですね(笑)。
坂本 でも、内実を言うと、1枚目のディスクにはシステムのプログラムが入っていて、ゲームデータは残りの部分に入っていたわけです。だから、どうしてもボリュームがいっぱいいっぱいになって、2枚組にしないと長く遊べるものにはできなかったんです。1枚目はホンマにデータばっかりだったんです。だから、後編を遊ぶときも、最初に1枚目を入れてデータをひっぱってくるようになっていたわけです。ストーリーものになると、2枚組にならざるを得なかったんですよ。それでも、「入らへん、入らへん」って苦労してたんですね。
大澤 それまでは、キャラクターのドットを削って、16バイトずつ削ろうという感じだったんです。でも、『ファミ探』のようなアドベンチャーをやりはじめてから、「1文字=1バイトを削る」という、そんなみみっちい世界に入ってきまして(笑)。「テキストの何文字を削ったから、何バイト削れた」ということを当時はやってたんです。
坂本 ディスクに入るけど、本体のラムには入らんという調整も大変だったんです。
大澤 ひとつのエリアで表示されるテキストは、本体のラムに一気に読み込みにいくようになっていて、「全部読み込めない」ということもあったわけです。それで、たとえば「しました・・・・」というような表現のところで、「しました」のあとの4つの点を3つに減らせ! みたいなことをして、1バイト減らすようなことを積み重ねて、結果的に100バイト減らせたみたいな(笑)。そんなふうに、毎日数字と闘っていましたね。
坂本 「ぜんぜん入らへん」と言っても、「入る、入る、そのうち」というやりとりばっかりやってたよね(笑)。
大澤 言い回しも変えるようにして。たとえば「であります」を「です」に言いかえれば3バイト減らせたとか。
坂本 それで、中途半端な切り方をして、日本語がだんだんおかしくなっていったりもして(笑)。ハッキリ覚えてんのが、『消えた後継者』で「わたしは ちちのことを そんけいしています」というセリフが長いということになって、「ちちを そんけいしています」にしようとしたら、「の」を取り忘れて、「ちちのを そんけいしてます」ということになって、ちょっとエッチな感じになってしまって(笑)。
大澤 そんなもん、尊敬するなって(笑)。
サウンドにこだわった『うしろに立つ少女』
── それでは『うしろに立つ少女』の話に。お待たせいたしました、山本さん! 山本さんはこのソフトからサウンドに関わったんですね。
山本 そうですね。
── やはりサウンド面でも、データを削るような苦労はあったわけですよね。
山本 ありましたね。たとえば、前編でシステムを読み込んで、後編でデータを組み込むような仕組みになっていたわけですが、それがうまくできなくて、前編を発売したあとに、冷や汗をかいたこともありましたね(笑)。
── で、大丈夫だったんですか?
山本 半泣きになりながら、夜な夜な直したんです。
── 後編が出たのは1か月後くらいですよね。
山本 そうです。やっと前編が終わったと思ったら、すぐ後編という感じで。それで『トキメキ』をつくっているとき、僕は開発二部にいたんです。さっき、「カーテンに丸まって徹夜してました」という話が出ましたけど、当時は二部の部屋にいて、「一部の人たち、徹夜しててかわいそうやなあ」と言ってたんです。だから「静かにしてあげないとだめだよな」と気をつかってたんですが、数か月後には自分も一緒に徹夜するようになって(笑)。
一同 (爆笑)
坂本 「悲惨」の一言やねえ(笑)。確かに「一部はかわいそうやねえ」とか、「あーはなりたくないねえ」とはよく言われてましたね(笑)。で、サウンドの話に戻すと、『消えた後継者』のときは外注さんにたのんでやってもらったんです。
山本 外部の女性がサウンドをつくっていて、田中(宏和)さんといっしょに監修をしてたんです。だから、スタッフロールには「たなかけんじ」って、田中さんと僕の名前をくっつけて出してるんです(笑)。
── へえ〜。ちょっとトリビアっぽい話ですね(笑)。
坂本 それで、『うしろに立つ少女』をつくるときは、前作でできなかったことをいろいろやろうということで、音楽に関してもそういう気持ちがあったんですね。それで、社内の作曲家が必要だということで、山本を呼んできたわけです。それからは、いろんなレコードを聴いてもらったり、ワケのわからんドイツのテープを聴いてもらったりして。
山本 坂本から言われたのは、ラストのシーンで怖がらせてくれと。それがすべてだと言われて。もともとファミコンの音量設定は16段階あって、普通のゲームは15か16でつくってるんです。でも、『うしろに立つ少女』は最後の恐怖シーンまでは、その半分くらいの音量でつくったんです。だから、ゲームをはじめると、普通のソフトよりも音量が小さいんですよ。そこで、プレイヤーさんはテレビのボリュームを自然と上げるでしょ。すると、最後のシーンで音量がマックスになって、恐怖の音楽と効果音が鳴るわけです。
── なるほど〜(笑)。
山本 だから、ラストで「ガシャン!」と音がしますけど、音量がマックスになっているので、プレイヤーは(身をひくしぐさをしながら)「わああ!」となってしまうと(笑)。『うしろに立つ少女』のサウンドの秘密は、最後の恐怖シーンで、音量を最大にする効果を狙った音量の調整だったんですね。