『ファイアーエムブレム エンゲージ』インタビュー:キーワードから紐解く“エムブレム”の新しい遊び
キャラクターのらしさを大事に、今の『エムブレム』を仕上げていく
バトルを飛ばされないために!リスペクトが成した戦闘モーション
石井 今回、キャラクターにカメラが寄って表情がよく見えるので、必殺をよりかっこよく見せていますよね。
寺岡 はい、カットイン演出をやめました。これまで必殺が出るときには、ちょっと時間が止まって顔のアップが出てくるというのがお決まりだったんです。今回はあえてそれをなくして、動いているキャラクターをカメラがちゃんと映してくれるという演出になっています。なので、カメラを作る手間も当然増えているんですけど、短く派手に見せられるので、戦闘シーンをテンポよく見せるという点にも貢献できたかなと思います。
鄭 「戦闘演出を飛ばさなくても快適に遊べるようにする」というテーマが社内にありまして。やっぱり見ていただきたいので、テンポ良く、迫力あって印象に残るモーションを目指しました。
横田 ちょっとでもテンポが悪くなったら戦闘アニメをオフにする方もいらっしゃると思いますし、できるだけなんとかしていこうと考えたんですよね。
中西 いろいろ試していただいて、だいぶ速く動くようになりました。とにかくデータを読み込む待ち時間を感じさせないようにしたかったので、カメラがズームしていく演出中に裏では必要なデータを読み込んでいるとか、そういう工夫もあります。
石井 プログラマーさんの頑張りですね。
寺岡 今回のモーションは、過去作へのリスペクトも意識しています。ゲームボーイアドバンスの『封印の剣』ってあるじゃないですか。私自身も当時好きで遊んでいたんですけど、ドットで描かれたキャラクターがすごくかっこいい動きをするんです。
―― はい、とてもわかります。
寺岡 それを3Dの『FE』でも追い求めて、なんとか頑張って追いつこうというのが、今回のモーションなんです。先ほど話に出た今作のドット絵職人が、当時ドット絵でアニメーションを担当していたんですよ。
中西 第一作や『封印の剣』などのタイトルで『FE』のドット絵を描き続けている方ですね。
寺岡 そうです。僕からしたらレジェンドというか、それこそ「伝説の紋章士」ですね(笑)。そういった人が近くにいるので、さっきの戦闘演出とかもアドバイスをもらいながらいっしょに作っていきました。
洗練されたデザインとそのキャラクターらしさを
―― いわゆる立ち絵のようなものも含めてキャラクターがすべて3Dモデルになりましたが、まとめ上げるにあたって工夫した点はなんですか?
寺岡 統一感でしょうか。特に目などは今回のスタイルをちゃんと決めて、どのキャラクターも同じ仕組みで描いています。大きさは違っても、よく見ると虹彩の表現が全部統一されているんです。ヴァンドレのような渋いキャラも、よく見るとほかのキャラと同じように目の中がキラキラしているのがわかると思います。キャラクターデザインを手掛けていただいたMika Pikazoさんに何度も意見をいただいて、その賜物ですね。
―― 既存キャラクターである紋章士も、Mika Pikazoさんがデザインされているのでしょうか?
寺岡 そうですね。新キャラクターと並べてもあまり違和感が出ないように、原作からアレンジしてスケッチしてもらいました。それを参考にしながらモデリングしています。
―― こちらも目がキラキラして、かわいらしい雰囲気で。
寺岡 目の表現はとくに、本作の基準に合わせています。もちろん社内の監修もあって。とくにシグルドは、樋口さんに何度もリテイクをもらいました。
樋口 ちょっと顔が幼い感じだったので、もっと顔のバランスを大人っぽくしてほしいと言っていましたね。
寺岡 そういったチェックが何度もあるので、本作はシリーズのなかでも特にキャラクターの監修に時間をかけましたね。
―― 立ち絵が動くのも印象的でした。その辺のこだわりもお聞かせください。
寺岡 早い段階で、ゲーム内に2Dの絵は使わないっていう方針が決まったんです。ただ、3Dモデルでの止め絵は見劣りしちゃうというか、やっぱり絵のほうが魅力的ではないかという懸念もありました。じゃあどうするかというときに、3Dの利点は動きをつけられることなので、カーソルを合わせたときなどにそのキャラクター専用のポーズを取るモーションを入れました。兵種が変わっても同じポーズをさせることで、そのキャラクターらしさみたいなものを表現できるよう、ちょっとこだわっています。
―― Mika Pikazoさんのデザインから膨らませて?
寺岡 そうですね。あとはキャラクター設定からでしょうか。
―― キャラクターらしさでいうと、ソラネルでの私服は現代的な印象を持ちました。
鄭 ソラネルに関しては、非戦闘区域ということもあるんですけども、ちょっとだけ現代的なものを取り入れています。『覚醒』を見ても、兵種デザインなどに近未来的なデザインを取り入れているなと思ったんです。当時のデザイナーの特徴もあったとは思うんですが、垢抜けた印象を目指していたのだと感じました。
―― そうですね。色使いもシックで。
鄭 今回キャラクターデザインを依頼したMika Pikazoさんも、もともとファッションやカラーリングが現代的で洗練されたデザインをされる方なので、その特色を取り入れていきたいと考えていました。中でもソラネルは非日常的な場所なので、よりそういう試みをしていこうというコンセプトで、パーカーのような現代っぽい衣装を取り入れた私服デザインをお願いしています。
中西 私服のデザインはイズさんですよね?
鄭 リュールはMika Pikazoさんですけど、それ以外は弊社側で手掛けており、Mika Pikazoさんには監修をお願いしました。デザイン上の「×」マークも、Mika Pikazoさんがよく使われる意匠として盛り込んでくれています。
寺岡 現代的なんですけど、一定のルールは敷くようにしました。そのうえで、ある程度ゆるめに現代的なシルエットで遊んでもらっています。
―― 衣類に使っている素材なんかは、中世ファンタジーとして違和感のないものになっている、ような?
寺岡 そうです。そういう設定は崩さないようにしています。ただ、一番大事かなと思ったのは、そのキャラクターらしさがちゃんと出るような服か、ということでしたね。
―― 樋口さんチェックも大丈夫だったんですか?
樋口 今までだったらこれはちょっと、と思うところも、今回はわりとOKとしています。というのも、今回は若い方たちにもできるだけ受け入れていただけるようなものにしたいと思っていたからです。それが成立するのであればやっていこうと。
横田 シリーズで守っていくべき点については、よく激論を交わしましたね。
樋口 ほかにもいろんな部分に、現代的すぎる要素だなと思ったところはあったんですけども、お客様に喜んでいただけそうな形になるのであればいいかな、というふうに考えるようにしました。例えばさっきの立ちポーズでも、オルテンシアがこういうVサイン(※下の画像を参照)をするんですけど…。
―― おでこでピースですね。
樋口 これは今までだったらやらないですね。
―― (寺岡さんに向かって)これについては、モーション班が?(笑)
寺岡 というか、私が(笑)。もちろん審議の上でしたけども。「戦場なので、真面目で厳しい表情のほうがいいんじゃないか」と考えながら作っていた時期もあったんですけど、先ほどの話にあったように、あれってキャラ絵の代わりなわけです。だからキャラクターらしさを一番に出しました。もちろん戦闘中は、武器を構えて真剣な表情をしてくれますので、そのギャップを楽しんでもらえればと思います。
各国の特徴を色濃く描くエレオスという世界づくり
―― 舞台もエレオス大陸という新規の世界ですが、各国をどのように作っていったのでしょうか?
鄭 神竜と邪竜という2つの勢力と、4つの王国という世界設定を決めてから、白と黒、青・赤・緑・黄色と区別しました。色ですぐ把握しやすくて、手に取ってくださった方が「こんな特徴があるんだな」とすぐ覚えてもらえるようなわかりやすさを意識して、各王国のイメージを固めています。
―― 特徴づける中で、コンセプトのようなものはありましたか?
鄭 『FE』シリーズは多くが中世ヨーロッパを舞台にした西洋ファンタジーなので、そこは王道らしさを出すために意識しています。
―― アート面ではいかがでしょうか。
寺岡 中世ヨーロッパの世界をベースにしていますが、その再現が目的ではなく、ストーリーやキャラクターに合ったアートを目指しました。見た目のわかりやすさを第一に、各マップに入った時に一目で雰囲気の違いを感じられるようなビジュアルにしています。例えば遠景に象徴的なシルエットの地形を配置したり、空の印象を大きく変えたり。また、カラースクリプトという色の設計図をもとにゲーム全体のシーンを組み立てていて、ストーリー展開と合わせてプレイヤーの心情に寄り添ったシーン設計を心掛けました。画面の色味にも注目してプレイしてもらえればと思います。
―― 4つの国ごとに、音楽にも特色があると感じました。
鄭 1国につき1人のサウンドコンポーザーが担当して、「平和な国」とか「武力に傾倒している国」といった特徴を伝えて、各国の特色を自由に出してほしいとお願いしたんです。別々の国で、それぞれ違う思想があって、別々の思惑で動いていることを表現したいと思ったので、バラバラに作ることで曲調もガラッと変えてほしいと考えて、あとはお任せしました。
中西 例えば、ソルム王国の特徴的な掛け声が入った「砂塵と爛漫」という曲は『風花雪月』のメインテーマを手掛けた金﨑猛さんだったりします。各国の担当者ごとに全然違う表現をしてくれましたね。
過去作キャラクターと新キャラクターの力の協力
―― 横田さんの立場からは、本作の制作をどのように見ていましたか?
横田 紋章士の遊びについては固まるまで大変でしたが、イズさんや中西が考えてくれたことが理にかなっていたので、今の状態になった瞬間、バトルがおもしろくなった手応えを感じたのを覚えています。自分の好きなキャラを組み合わせたいとか、より個性が出るような感じにしたいというところがバトルのシチュエーションと絡み合って、新しいものができたなと思います。
―― 『FE』シリーズにとってはどんなものになったでしょうか。
樋口 過去作のキャラクターが登場しますが、サイドストーリーを描いたものということではありません。第一作『ファイアーエムブレム』が発売してから30年以上が経って、これからも新しいものを作っていきたいという思いと、過去にこんなキャラクターがいたんだよという点があわさって、過去作キャラクターと新キャラクターの力の協力が表現できたんじゃないかと思います。
―― 追加コンテンツで仲間になる紋章士は、どのように選定したのでしょうか。
横田 まず『ヒーローズ』のキャラは入れたいということで、ヴェロニカは最初に決まりましたよね。
中西 チキとヴェロニカはすぐ決まって、ほかは激論を交わしましたね。
―― 激論(笑)。
鄭 本編の紋章士は過去作の主人公格のキャラたちがメインなので、追加コンテンツでは、いろんな世代のタイトルから検討してピックアップしています。特に、本編と違う遊びができるキャラクターとして竜化できるチキ、飛行できるカミラなどは、能力も大きな判断基準にしています。
―― 紋章士だけではなく、このあとの「邪竜の章」には新キャラも登場しますね。
横田 はい。「邪竜の章」は新しい登場人物が仲間になってストーリーを進めていくんですが、本編とはちょっとまた違う遊びになっています。けっこう難しいかもしれないんですが、本編ストーリーをクリアされた方もぜひ楽しんでいただければと思います。
中西 実はすでに「神竜の章」にも新兵種が登場しているんですよ。新しい武器も出ており、これも「邪竜の章」になにかしらつながっていくものだったりします。そんな発見をしてもらいながら、楽しみにお待ちいただければと思いますね。
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さらに、お話を聞きました
インタビューはこれでは終わりません。
遊んでいるとわかるゲームのさらに細かい部分や、ソラネルなどのお楽しみ要素について、たっぷり聞いていますので、お楽しみください。
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