糸井重里さん『MOTHER3』インタビュー(2006年7、8月号より)
ニンテンドードリーム2006年7月号より
[ 1 ]開発再開は絶対ムリだと思って生きてきた/ホットケーキを焼くのとはワケが違う
[ 2 ]開発の最後に完成した「愛のテーマ」/マジプシー心をわかっている糸井さん
[ 3 ]「おじさん」としてつくりたかった『3』/おおよろこびで考えた、ポンプキマイラ
[ 4 ]オケラで『2』のブンブーンを思い出す/糸井さんの歌がセーブカエルの原点?
[ 5 ]名前をつけるのは実はすごいこと/ゲームならではの凄みがある
ニンテンドードリーム2006年8月号より
[ 6 ]「いい人」になった糸井さん/セリフを書きながら、泣きそうになった
[ 7 ]徹夜明けの街を歩くようなエンディング/55億年後になくなる地球
[ 8 ]ゲームの5割はユーザーのなかにある/55億年たっても生きてるポーキー
[ 9 ]ヨクバとネズミと松尾和子/フリントのひみつ、ドアノブのひみつ
[ 10 ]まだまだ続く糸井さんと『MOTHER3』話
ゲームという遊びなんだからさ、という気持ちと
遊びだから真剣にやれよっていう気持ちが
両方あるんです。
名前をつけるのは実はすごいこと
―― それでは、せつない話にテーマを移しましょう。
糸井 うん。
―― まずいきなり第1章でヒナワが死んじゃいますけど、女の子のユーザーには、自分の名前をつけてショックを受けた人もいたみたいです。
糸井 そうみたいですね……。名前をつけるってことの凄みですよね。キャラクターの名前を「ああああ」にしてしまうような人たちがいて、僕のなかにはもともと、そういったものに対して軽い怒りがあったんです。名前をつけることって、実はすごいことなんだぞって言いたかったんです。
―― 今回はとくに大事ですね。
糸井 ヒナワさんの死の場面について、僕がいろんな感想を聞いてとくに印象に残ったのは、自分のお母さんの名前をつけた人がその後、そのおかあさんがみんなに好かれてたっていうことを知ったりして、だんだんとうれしくなってきたって……。それに、自分の名前をつけたお母さんもいて、彼女の死をもあたたかく迎え入れているんです。そのような人たちは、自分に対しても強く関わってる生き方をしてるんでしょうね。
―― そうでしょうね。
糸井 ゲームという遊びなんだからさという気持ちと、遊びなんだから真剣にやれよっていう気持ちが両方あるんです。それは、『MOTHER3』の裏テーマのひとつでもありますから、最初の場面で心を揺さぶっておいて、その後は面白い展開になるという。第1章ではそうとうな事をやっちゃったつもりなので、つくってても苦しかったですね……。
―― なかには『MOTHER』っぽくないと言う人もいます……。
糸井 それはもう、しかたないですね。でも、しばらく遊んでたら大丈夫になったとかね。あのくらいのことをやんない限りは、「『1』『2』の焼き直しじゃん」っていう人も出てきたでしょうしね。それほど戦略的にやったつもりじゃないんですけど『MOTHER3』は、ああいう話なんですよ。そうとしか言いようがないです。でも、やっぱり自分で名前つけちゃうと、ショックが大きくなっちゃうんでしょうね。
―― 人によってはドップリあの世界に漬かっちゃう人もいるでしょうし。
糸井 でも、あくまでもゲームのことで、リアルな話じゃないんだよ、ということを伝えるために、できるかぎりワザと大げさにしました。ヒナワさんの死を伝えるために、ブロンソンが、「グッドニュースとバッドニュースがあるけど」っていうセリフを言いますけど、くせえなって思うでしょ?
―― あのセリフはちょっと違和感を感じました。
糸井 その違和感を、最後まで削らないで残したんです。それは結構、僕にとっては重要なんです。あの場面で、みんなが「お悔やみ申し上げます」って言って、そのイメージのままで最後まで進めちゃったら、それこそさんそほきゅうマシンのようなものは出せないですよ(笑)。
―― さんそほきゅうマシンを出してくれて感謝です(笑)。
ゲームならではの凄みがある
―― 第3章での、サルサの物語もせつないですよね。サルサに対するビリビリで、ヨクバに対する憎しみが込み上げてきました。
糸井 憎しみも大事なんですけど、この「MOTHER3 WORLD」には、場合によっては面白がって人を傷つける人も登場するよってことなんです。ヨクバって、相手の痛みが全然わかんない人じゃないですか。で、痛いとか痛くないということを、自分のためだけに使ってるってのはけっこう大きいんですよね。あんなキャラいないですから。あんなキャラは、冗談でしか出せない。
―― 自分でプレイしてるのが、サルサだっていうのもまたひとつのポイントですよね。
糸井 戦闘のときに、ヨクバがたのもしい味方に見えることもあって、それがものすごく複雑な感情を呼び起こすんですよ。つまり、自分を一番痛めつけてる人が、外敵が来たときには、最高の助っ人になるんです。そんな気持ちを、これまで味わったことがないでしょうっていう気持ちもあります。ゲームってそういうことができるから面白いんで、あのようなことを小説で書いても、きっと感情移入できないですよ。
―― そうでしょうね。
糸井 あの辺はもう、ゲームならでは凄みですよね。
―― あと、ネンドじん工場もせつないですね。
糸井 ああ。ネンドじんっていったい何なんだろうね。頭のいいやつが安い材料を使って、みたいな話もあるけど……。
―― ネンドじんは、N64時代にも画像が公開されましたよね。
糸井 ネンドじんのデザインは、僕の中ではいつでも課題だったりするんです。今回のも、まあいいかって思ったんですけど、実はまだ、最高のネンドじんが別のカタチであるような気はしてるんですよ。
―― そうなんですか……。
糸井 ネンドじんをテーマにして、誰かに1本の映画をつくってもらってもいいような、僕にとっては大きい素材ですね。ネンドじんは、人間とも言えるわけですよ。
―― そんな受け止め方もできますよね。
糸井 神話とか伝説の中には、神様がネンドに息を吹き込んでつくったのが人間だって考え方だってあるわけだから。ネンドじんを見てると、なんかせつないっていう、そのむやみに悲しい部分っていうのを味わってもらえたらいいですね。
―― 一生懸命に働いてる彼らの姿を見てると、ホントにせつなくなります。
©2006 SHIGESATO ITOI / Nintendo Sound:© 2006 HAL Laboratory, Inc. / Nintendo
©SHIGESATO ITOI / Nintendo ©HOBO NIKKAN ITOI SHINBUN