糸井重里さん『MOTHER3』インタビュー(2006年7、8月号より)
ニンテンドードリーム2006年7月号より
[ 1 ]開発再開は絶対ムリだと思って生きてきた/ホットケーキを焼くのとはワケが違う
[ 2 ]開発の最後に完成した「愛のテーマ」/マジプシー心をわかっている糸井さん
[ 3 ]「おじさん」としてつくりたかった『3』/おおよろこびで考えた、ポンプキマイラ
[ 4 ]オケラで『2』のブンブーンを思い出す/糸井さんの歌がセーブカエルの原点?
[ 5 ]名前をつけるのは実はすごいこと/ゲームならではの凄みがある
ニンテンドードリーム2006年8月号より
[ 6 ]「いい人」になった糸井さん/セリフを書きながら、泣きそうになった
[ 7 ]徹夜明けの街を歩くようなエンディング/55億年後になくなる地球
[ 8 ]ゲームの5割はユーザーのなかにある/55億年たっても生きてるポーキー
[ 9 ]ヨクバとネズミと松尾和子/フリントのひみつ、ドアノブのひみつ
[ 10 ]まだまだ続く糸井さんと『MOTHER3』話
「いい人」になった糸井さん
―― 『MOTHER3』で最高にせつないのはラストバトルで……。
糸井 ……そうですね。
―― その、せつないラストバトルの話に入る前に、ちょっとシナリオについて……。シナリオはN64版の時代に、海外で書き上げたという話でしたよね。
糸井 サイパンに行って書いたんです。書き上げたときはうれしかったですね。
―― 今回のGBA版と、シナリオの大筋は……?
糸井 大筋は変わってないです。でも、ものすごく明るくなってます。N64版のシナリオは、もっともっと陰鬱でした。シナリオを書いた10年前って、いまと比べて、暗い面とか悲しい面とか、突きつけられるものがもっと少なかったように思うんです。ゲームの選択肢もあまりなかった時代ですし……。それで、僕は人が嫌がる方向に掘っていこうって思っていて、N64版は今回以上にえげつないシナリオだったんです。
―― N64のときのインタビューでは、「ユーザーを裏切りたい」という話もしてましたよね。
糸井 そう。まさに「裏切るためにつくりました」みたいなところもあって……。同じようなものがシリーズとして繋がって、それをルーティーンのようにつくっていくというのはビジネスとしては非常にいいんですけど、自分としては楽しみながらつくりたいし、思い切ったこともやりたいわけです。ただ、そういった手法は自分としては間違っているとも思っていて……。相撲で巴投げしちゃう、みたいな。
一同 (笑)
―― 自滅するようなものですね(笑)。
糸井 最初からお前の負けじゃん!みたいな(笑)。N64のときは、そういうことを狙っちゃってたんですよ。
―― それがどうして、GBA版では明るいシナリオになったんですか?
糸井 (しばらく考えて)……いい人になったんでしょうね。
一同 (笑)
―― 糸井さんが「いい人」になっちゃったのは、熱い『MOTHER』ファンの影響もあって……?〈注13〉
糸井 それは全然ないです。公言しますけど、「ファンが変えた俺」っていないっすよ。そんなんだったら石原裕次郎さんだって、高倉健さんだって変わってますよ、俺のせいで(笑)。ファンの声というのは確かにありがたいし、うれしいですけど、それだけで人が変わってしまうようなことはないですよ、きっと。そういうことじゃないんです。人から影響を受けてるようじゃ、モノはつくれないです。
―― 失礼いたしました!
糸井 いやいや。それよりは、大きいのは身内の存在です。社員が結婚するとかさ。
―― なるほど。
糸井 『2』をつくってたときは、グループのなかに妻帯者がいなかったくらいなんです。ゲーム開発に関わるのは、変わりもんの集まりみたいなところがあって、「徹夜したくないようなヤツはこんなとこにいるな」みたいな空気が蔓延していたわけです。ゲーム雑誌もそうでしょうけど(笑)。
―― 編集部は独身だらけです(笑)。
糸井 「普通の幸せを求めるんだったら、よそのちゃんとした会社に行けばいいじゃないか!」みたいなね(笑)。そんな感じのことを、ロックな感じで誇りに思ってるみたいな時代があるわけです。「タバコを吸い過ぎて、気持ち悪いんだァ~」みたいなことを自慢げに言ったりとか。
一同 (笑)
糸井 でも、いまになってみると、自分がふだんから付き合ってるチームの、たとえば社員に子どもが産まれたりするとうれしいし、社員が病気になると、本当に悲しくなるんですよ。だから、自分もお父さんになっちゃったわけですよ、ホントの意味で。格好つけて、それで死んじゃったら何にもなんないし、タバコでゴホンオホンやってると、いい仕事はできないわけですよ(笑)。
―― それでタバコもやめちゃったわけですね(笑)。
糸井 そういう変化が、『MOTHER3』をつくっている長い歳月の中であったわけですね(笑)。
セリフを書きながら、泣きそうになった
―― それでは、せつないラストバトルの話に入ります。あのラストバトルを体験すると、誰もがCMの柴咲コウさんのような顔になっちゃいますね。〈注14〉
糸井 柴咲さんには、『MOTHER3』で感じたことをそのまましゃべっていただいたので、自然体でとってもいい顔をしてましたよね。
―― やっぱり、ラストバトルのセリフに、心をしめつけられちゃうんですよね。
糸井 ラストのセリフは、一行書くごとに選択肢があったので、すらすら書いていくというよりは、自分自身でセリフを噛みしめながら書いていったって感じでしたね。あのようなシーンは、合宿をしてみんなでセリフを考えるわけにはいかないんです。そういった部分だけを溜めておいて、ほかの仕事をすべて断った状態で、ひとりっきりになって書いていったんです。だからそれはもう苦しかったんだけど、できたときはうれしかった。うーん。いまあらためて振りかえってみても、やっぱりすごい体験でしたね。〈注15〉
―― プレイヤーとして体験していても、すごいな……って感じさせられました。ラストバトルはまさに家族の物語になっていて……。
糸井 うん。
―― 兄弟の戦いがはじまってしまうわけですが、お母さんの存在がものすごく大きいですよね。
糸井 あそこは、とても複雑ですよね。お母さんは、兄弟どっちにもやめろって言いたいんだけど、生きてる方のリュカに対しては、すこしきつくせざるを得ない。だけど、いちばんかわいそうなのはクラウスなんです。まず救うべきは善人より、悪人からなんです。そこにはとても深い意味があるんですけど、結局ひらがなだけで書かなくちゃいけないセリフなんで、あんまり難しいことは言えないんですよね。
―― しかも、短かめに言わなければなりませんし。それにしても、あのラストバトルは、プレイヤーの心の動きをそうとう読んでバランスをとったのかなって思いました。
糸井 ええ。でも、セリフでバランスはつくることはできるんですけど、操作の微妙なタイミングとかっていうのは、実際にプログラムをしてくれるブラウニーブラウンのスタッフたちに「頼むぞ」って祈るようにしてお願いするばかりでしたね。……それに、どこで感情がこみ上げてくるかっていうのは、人によって違ってくるんでね……。
―― 感動したシーンは、プレイヤーによって異なるみたいですね。
糸井 僕は、自分で書いていても、気持ちがこらえきれなくなるセリフがあるんですよ。
―― それは……?
糸井 やっぱり「つかれたでしょう」なんですよ。
―― ああ……。(言葉にならずに、涙目に)
糸井 せつな……。(編集者の涙に気づいて)ああ、もう言っただけでもダメですね。
―― つかれたでしょう……。ごめんなさい。そのセリフを聞いただけでも、ダメになっちゃいますね……。
糸井 あれは、なんていうんだろう……。うん、男の子が泣くセリフですよね……。
―― そうですよね……。お兄ちゃんがあんなにむちゃくちゃしたのに、「つかれたでしょう、もうお母さんのところにおいで」って言われて……。
糸井 そうですね……。あの「つかれたでしょう」の一言は……いや、ほんとうに困ったセリフですよね。
―― ほんとうに、困ったセリフです(笑)。
〈注15〉合宿をしてセリフを考える:ゲームに登場する魅力的なセリフの数々は、糸井さんと開発スタッフが、東京の吉祥寺のホテルに一緒に泊り込んで書いたもの。朝から夜中まで部屋にこもり続けるという、ハードなものだった。『3』の開発会社ブラウニーブラウン(当時)も吉祥寺にあった。
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