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[特別企画]『ドラゴンクエストXI』内川毅 ×『モンスターハンター:ワールド』徳田優也 同世代ディレクターが語る「モノづくりの原点」

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●そしてディレクターへ

―― いよいよディレクターとなったお話ですが、どんな経緯でなられたところから教えていただけますか。
徳田 もともと僕自身が『モンハン』の生態系をゲームに落とし込む部分が好きで参加しました。で、その生態系にもっとフィーチャーした『モンスターハンター』を作りたいというのはずっと考えていたことなんです。それこそ『モンスターハンター3(トライ)』を作り終えた頃にも、プロデューサーの辻本(良三)さんに、現在の『MHW』の原型となるようなタイトルを作らせてくれないかと直談判したこともあったぐらいです。
―― そうなんですね。
徳田 けれど、そのときは「まだ早い」と言われました。当時は「できますよ」って思ったりもしたんですけど、今思うと本当にその判断は正しくて、当時は自分の能力も技術的にもまだ早かったんです。
ただその後、ニンテンドー3DSで『MH4』『MH4G』とメインプランナーをやらせていただいて、ある程度やりきった感じがあったんですね。で、次は自分の中でも新しいチャレンジがしたいと考えていたところに、会社から「世界に向けて『モンスターハンター』を作ってほしい」という依頼がきたので、満を持してではないですが、これまでやりたかったものをぶつけてやろうという気持ちになったんです。
内川 それは自分から手を挙げたんですか?
徳田 いや「やってくれ」と言われました。もう即答で「はい」と答えましたね。だからプレッシャーみたいなものよりは、「こんなこともあんなこともできる!」って喜びや、やりたいことへの気持ちが先行しました。
―― 内川さんはどんな流れでディレクターに?
内川 僕の方はナンバリングの新作を作るってなったときに、白羽の矢が立った形ではあります。だからさっきも少し話に出ましたが、作ることは決まっていて、新作のテーマや立ち位置を堀井さんと一緒に決めながらスタートした感じですね。原点回帰というテーマもそこで決まったことになります。
で、僕の方はプレッシャーがなかったといったら嘘になります。やはり大好きなタイトルですし、歴史があるものですから、そこに対して失敗はできない、いいものに作り上げなければいけないと。でも、次第に堀井さんと一緒に作る『DQXI』が、いったいどんなものになるか、自分も見てみたい! と思えるようになってきたんです。そのために自分のやるべきこと、できることがあるんじゃないか、それをちゃんとやっていこうと覚悟が決まっていきました。
徳田 それがPS4と3DSの2機種発売にもつながるんですか。
内川 そうですね。スタンドアローンでいくのは決まっていましたが、そのハードを何にするのかの決定打がなくて、現場が少し停滞していたんです。そんななかで、冗談交じりに『ドラゴンクエスト』を誰でも遊べるようにする最大の秘策とは、「2つのハードで作ることだ」みたいな話も出たんですね。
ただ、それはいいんだけど現実的に可能なのかっていう話になるじゃないですか。でも、2つ作ることで前に進めるんだったら「自分がやりますよ」って2種類作ることになったんです。
徳田 つまり内川さん自身で2機種のディレクターを引き受けたと。
内川 ええ。自分がやるべき立場ではあったので「やります」って言いました。
徳田 3DS版の2Dと3D。そしてPS4版の3D。物語は同じとはいえ、まったく別のゲームを3つ同時に作っているようなものですよね。
内川 でも楽しかったですよ。
―― 内川さんのすごさのひとつはそこですよね。なんかさらっと言う。内面に情熱を秘めているのに、そこを感じさせない独特な空気感を持っているといいますか。
内川 そんなことはないです。
―― それ!
一同 (笑)
―― では『MHW』のほうはどうやって作られていったのでしょうか?
徳田 僕の方は「ハードと世界展開」ということまでは決まっていましたけど、どういう内容にするのかは自分で決めていきました。辻本さんは、企画書や成果物でその都度判断をしてくれるんですけど、開発の合間合間では一線を敷いてあえて何も言わず、信頼してくれるやり方なんです。藤岡さんも今回は世界観やアート面の方に注力してサポートしてくれて、僕のやりたいことに関しては任せてくれていましたから。
―― 徳田さんはシリーズの初期から関わられていますが、シリーズがどんどん大ヒットタイトルになっていく過程を個人的にはどう感じられていたんですか?
徳田 たしかにチームの規模もどんどん大きくなっていったんですが、その大きくなっていった要因のひとつはポータブルシリーズの存在ですよね。携帯機になり、難しいネットワーク通信なしにコミュニケーションができるというところでタイトルが広がった。
でも僕はポータブルシリーズでは、モンスターなども作っていましたが部分的だったので、お手伝いで参加していたという認識でした。ですので、シリーズが一般化する部分ではどこまで貢献できているんだろうと常に考えていました。それこそ僕は棘があるものが作れても一般化はできない、マスに対して受けるものは作れないじゃないかって勝手に思っていたんです。
―― コアユーザー向けの『モンハン』しか、と。
徳田 ええ。なので『MH4』とか『MH4G』の携帯機でのメインプランナーをやらせてもらうとき、今までの据え置き機のような棘がありつつも一般化するタイトルを作らなきゃいけないと考えたんです。だから、『MHW』ではプレッシャーよりもやりたい気持ちが強かったという話をしましたが、『MH4』などを作るときはその両方に対して結果を出さなきゃいけないというプレッシャーが強かったです。
で、そこで受け入れていただけたので、次のステップに今回すすめた感じはあります。やっぱりそう思うと『MH3(トライ)』のあとにやるのはまだ早かったんですよ、だって僕は一般化をさせていなかったわけですから。

●海外のユーザーにどう受け入れられるか

内川 先ほど、徳田さんはディレクターになったから企画はやらないとおっしゃられていましたけど、今回は環境生物以外、例えばモンスター関係はどこまでやられているんですか?
徳田 そうですね。全体構成とコンセプトは全部決めました。
内川 つまり、この地形に対してのこういったモンスターを作るということまで?
徳田 はい。この場所にこうやって生息しているモンスターにしようとか、ここではこんな体験をさせたいから、こういう特性のモンスターでなければいけないといった、デザインと企画のコンセプトまでを決めました。
―― 具体例を出してもらえますか?
徳田 ネルギガンテだったら、後半出現して操作に慣れたプレイヤーにガチなアクションを要求する古龍種のメインモンスターで、破壊と再生をコンセプトにして、棘の破壊と再生サイクルがあり、それによってアクションの狙い所が変わってくるモンスター、といった感じで、初期コンセプトを作っていきました。

『MHW』のメインモンスター‟滅尽龍”ネルギガンテ

内川 そこまで考えるんですか。
徳田 はい。そこまで決めてから、スタッフに任せるようにしています。というのも、『モンスターハンター』はモンスターとのやり取りがそのままゲーム体験になる、モンスターとレベルデザインが大きく関係しているタイトルだからなんです。先にモンスターの序列を決めておかないとゲーム全体の内容が定まらない。だから、先にやるしかないですし、決めることでトータルでやりたいことを形にしやすいと思っています。
内川 なるほど。根底に生物好きがあって、そのユーザー体験を先行させてモンスターを考えていくゲームデザインと、環境生物じゃないけど趣味な部分も入れていくと。しかし、その両輪がちゃんと受け入れられているわけですから、それはうれしいことですよね。
徳田 とはいえ、制作中はいろいろ言われました。環境生物をたくさん作るより、モンスターを1体増やした方がいいんじゃないか? とか。でも、『モンハン』は突き詰めるとストイックなゲームなので、アクションが得意じゃない人に対しても、どれぐらい遊びの幅を広げられるかが大事なんだよと説得していきました。今回は生態系というコンセプトがありましたので、そこから広げて楽しめる方向にしていったんです。
内川 そこにも一度一般化させた経験が生きている。そのアクションが苦手な人という定義の線引きはどう考えたんですか?
徳田 今回は新しく遊ぶ人が増えると考えていたので、『モンハン』を初めて触る方全般が遊びやすいように意識しましたが、アクション面で特に指標にしたのは海外の人で、ゲームを遊んでいるけどあまりアクションゲームを遊んだことがない人たちです。
内川 カジュアルゲーマー的な?
徳田 はい。でも日本ではカジュアルゲーマーというと、主婦の方やご年配の方も含まれると思いますが、そこよりも、ゲームはしているけどアクションはわからないという方たちですね。
内川 そういったところをリサーチして。
徳田 僕自身も海外に行って調べました。結果、そういった方たちにも、それなりに遊んでいただけているんじゃないかと思っています。
内川 『ドラクエ』を作っている身として自分も興味があるのですが、海外では、今までシリーズを遊んできた人だからこそわかるお約束が通じないじゃないですか。そこを広げるためには、どこかである程度折り合いをつけなきゃいけないと思うのですが、そこはどうされたんですか?
徳田 その点に関しては、これまでのお約束よりもわかりやすさをとる方向に、意図して振ったものもありますね。
内川 意図した設計によって幅広く受け入れられたのが『MHW』であると。たしかに、例えばどんどん回復薬グレートが調合されていくのだって、これまでの調合を知らない人が初めて触ったら、それが当たり前になりますもんね。
―― そういえば発売前は、ダメージ数値を表示させたことも話題になりましたよね。
徳田 数値を入れることにしたのも、その流れでリサーチした結果なんです。僕も含めて日本のユーザーの方は、モンスターが足をひきずったり、血が出たりということでダメージがどれだけ効いているかをわかってほしいと思うんです。
内川 その情緒をわかってほしい。
徳田 そうなんですけど、海外の人はそこをもっと早くわかりたい。自分のやったことが間違っていたら正したいので、それを情報として早く返してほしいという願望がすごく強かったんです。で、最初は「体力ゲージを出してくれ」と言われたんですが、体力ゲージを出すのは、それこそだんだん弱っていくという『モンハン』の記号が失われてしまう。だから、僕は「なぜ体力ゲージを出してほしいのか」をさらにリサーチしました。
そうしたら、「ほかのゲームで体力ゲージが出ているから」という理由だったんです。なので、突き詰めると自分のしたことに対する反応がもっと早くほしいということなので、ゲ―ジを出す方法ではなく、正解値がわかるようにダメージ数値を出す方が正しいと判断しました。
内川 こちらも同じような議論があるのでよくわかります。海外の方のポイントを掘らないとブレちゃうんですよね。
徳田 そうなんです。そのポイントの本当の意味は何なのかを突き詰めていかないと問題の本質が見えないんですよ。
―― 海外のテストにディレクターが自ら行ったというのが大きいように思います。そして、ずっと作ってきているのに、視点をここでリセットできるのもすごいことですね。
徳田 逆にいうと、僕はずっとシリーズを作ってきたから言えたということもあるかと思います。それから、セリフに関しても、相当チェックしましたね。それこそローカライズされた英語版もテキストチェックをしています。これまではやってきていなかったんですが、やはり日本版で言いたい意図、キャラクターに付けた名前の意味、こういったものもが英語版でどうなっているか自分で見ないと、本当に表現したいものを100%届けられないと考えたんです。
内川 すごいですね。僕は英語版を監修したりはしていないです。というのも、『DQXI』のローカライズチームは世界的にも評価が高く、その実力を信頼しているからです。例えばゲーム中の各国の雰囲気もテキストで表現しようとしてくれていて、ホムラだったら日本らしさを出すために、五七五の俳句調で韻を踏んでくれるようなテキストの出し方でローカライズをしてくれていたりとか。
徳田 英語で俳句の韻をふむって、とてつもなくすごいですね。
内川 日本語は「私」や「僕」とか、一人称でもキャラクター性をだせますが、英語はそれがないので、ボイスや発音が勝負なんですよね。そうやって堀井さんが表現したい世界を実現しようと頑張っています。
徳田 ……でも、僕は内川さんも見た方がいいと思いますよ。だって、お母さんが英語教師なんだから!
一同 (笑)

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